Перейти до основного вмісту

Проєкт-гра «Піймай об'єкт» у Scratch — покрокове завдання для учнів (5–6 клас). Цікаві завдання Scratch

Як зацікавити учнів програмуванням? Дати їм можливість не просто писати код, а створити власну гру. 💻✨

Пропоную готове практичне завдання зі створення гри у Scratch «Піймай об'єкт», яке можна використовувати з учнями 5–7 класів.

У процесі виконання проєкту учні працюватимуть зі спрайтами, змінними, повідомленнями, умовами та циклами, а також створять власну логіку нарахування балів.



Практичне завдання можна переглянути й завантажити на Всеосвіті:
👉Проєкт-гра у Scratch «Піймай об'єкт»


🎯 Чого навчаться учні?

Під час роботи учні:

✔ створюватимуть і налаштовуватимуть спрайти;
✔ реалізовуватимуть керування персонажем за допомогою клавіш;
✔ створюватимуть кнопки «СТАРТ» та «Ще раз»;
✔ використовуватимуть змінні для зберігання кількості очок;
✔ передаватимуть повідомлення між спрайтами;
✔ використовуватимуть умови та цикли;
✔ реалізовуватимуть випадкове розташування об'єктів;
✔ створюватимуть механіку нарахування та віднімання балів;
✔ тестуватимуть програму та виправлятимуть помилки.


💡 Як працює гра?

Гравець керує персонажем за допомогою стрілок.

На сцені з'являються предмети, які потрібно ловити, та предмети, яких потрібно уникати.

🟢 За правильний предмет гравець отримує бали.
🔴 За неправильний — втрачає бали.

Коли гравець набирає необхідну кількість очок, гра завершується перемогою та пропонує зіграти ще раз.


🚀 Чому це завдання цікаве?

Гра дає можливість побачити результат програмування одразу на екрані.

Учень не просто виконує окремі вправи з командами Scratch, а поступово створює цілісний продукт:

ідея → спрайти → керування → змінні → повідомлення → умови → ігрова логіка → тестування.

Це добре працює і як практичне заняття, і як підсумковий мініпроєкт.

📌 Матеріал можна використати:

  • на уроках інформатики у 5–7 класах;
  • для практичної роботи;
  • як індивідуальний або парний мініпроєкт;
  • для самостійної роботи;
  • під час дистанційного навчання;
  • як основу для власної гри учнів.

🎮 Практичне завдання

1. Створення спрайтів

Додайте:

  • спрайт Гравця;
  • 5–6 предметів, які потрібно ловити;
  • 2–3 предмети, які ловити не можна.

«Погані» предмети на початку гри мають бути приховані.


2. Кнопка «СТАРТ»

Створіть спрайт-кнопку «СТАРТ».

При натисканні кнопка повинна:

  • сховатися;
  • передати іншим спрайтам повідомлення «Старт» про початок гри.

3. Кнопка «Ще раз»

Створіть спрайт-кнопку «Ще раз».

На початку гри вона має бути прихована.

Запрограмуйте її так, щоб після отримання повідомлення «заново» вона з'являлася.

Після натискання кнопка повинна:

  1. передати повідомлення «Старт»;
  2. зачекати 1 секунду;
  3. знову сховатися.

4. Програмування героя

Створіть керування героєм за допомогою клавіш:

⬅️ ліворуч
➡️ праворуч

Після отримання повідомлення «Старт» герой повинен:

  • обнулити змінну «Очки»;
  • брати участь у грі;
  • перевіряти кількість набраних очок;
  • після досягнення необхідної кількості балів повідомити гравця про перемогу;
  • зупинити гру;
  • передати повідомлення «заново».

5. Програмування «хороших» предметів 🟢

При натисканні на зелений прапорець предмет має:

  • сховатися;
  • постійно перевіряти, чи торкається він героя;
  • у разі дотику — додавати бали;
  • переміщуватися у випадкову позицію;
  • отримувати випадкову координату Y.

Для різних спрайтів використовуйте різні значення координати Y.

Після отримання повідомлення «Старт» предмет повинен:

  • перейти у випадкову позицію;
  • отримати потрібне значення Y;
  • показатися на сцені.

Під час гри:

  • змінювати координату Y;
  • якщо значення Y стає меншим за 180 — переміщувати предмет у нову випадкову позицію та задавати нове значення Y.

6. Програмування «поганих» предметів 🔴

Створіть програму, аналогічну до програми «хороших» предметів.

Головна відмінність:

👉 при зіткненні з героєм бали віднімаються.

Такі предмети також повинні:

  • з'являтися після старту гри;
  • рухатися вниз;
  • змінювати положення;
  • після досягнення певної координати повертатися у випадкову позицію.

7. Тестування програми 🔎

Запустіть гру та перевірте:

✔ чи працює кнопка «СТАРТ»;
✔ чи правильно рухається герой;
✔ чи нараховуються бали;
✔ чи віднімаються бали;
✔ чи переміщуються предмети;
✔ чи працює кнопка «Ще раз»;
✔ чи правильно завершується гра.

Знайдіть та виправте помилки у програмі.


🧩 Програмування об'єктів гри

Для зручності виконання практичної роботи подано готові блоки програмування для основних об'єктів гри.

🥣 Чаша (гравець)
Програма відповідає за керування чашею за допомогою клавіш та перевірку кількості набраних очок.

🍌🍉 Фрукти
Для фруктів реалізовано приховування та появу після старту гри, випадкове розташування, рух вниз, перевірку зіткнення з чашею та зміну кількості очок.

💡 Порада учням: після складання кожного окремого скрипту одразу перевіряйте його роботу. Якщо помилка виникла, легше знайти її в невеликій частині програми, ніж у всій грі.



⭐ Ідеї для ускладнення

Для учнів, які виконали основне завдання швидше, можна запропонувати додаткові умови:

🎯 додати таймер гри;
❤️ створити кількість життів;
🔊 додати звукові ефекти;
🏆 створити рекорд;
🎨 додати власне оформлення сцени;
⚡ поступово збільшувати швидкість предметів;
📊 створити кілька рівнів складності.

Так одна й та сама основа може перетворитися на різні учнівські ігри — від простого варіанта для 5 класу до досить складного проєкту для 7 класу. 🚀



► Також дивіться: 5 простих і цікавих завдань для уроків інформатики

► Корисно: Як створити власний освітній блог: покроковий посібник для вчителя




Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Критерії оцінювання з інформатики 2026/2027: наказ №722, №1093 та 4 групи результатів НУШ

Критерії оцінювання з інформатики у 2026/2027 навчальному році: що змінюється та що оцінюємо Оновлено!  Критерії оцінювання за новими вимогами (наказ № 1427 від 14.08.2026) З початком 2026/2027 навчального року для 1–9 класів вводиться нова система та загальні критерії оцінювання результатів навчання учнів, затверджені наказом МОН України від 04.05.2026 №722. Для вчителя інформатики важливо розуміти, як нові загальні критерії поєднуються з галузевими критеріями оцінювання інформатичної освітньої галузі , визначеними в додатку 2 до наказу МОН України від 02.08.2024 №1093. 👉 Готові критерії оцінювання на 2026-2027 навчальний рік з інформатики за групами результатів та з урахуванням 5 характеристик тут (переглянути) 👉  Критерії оцінювання з інформатики за новими вимогами (наказ МОН № 1427): готові матеріали для вчителя ► Що визначає наказ №722? Наказ №722 встановлює загальні підходи до оцінювання: принципи, види, форми, методи, шкали, правила та процедури оцінюванн...

Критерії оцінювання з інформатики за новими вимогами (наказ МОН № 1427 від 14.08.2026): гайд для вчителя

Критерії оцінювання з інформатики:  готові матеріали для вчителя Оцінювання результатів навчання знову зазнало змін.  Цього року нам, учителям, довелося не просто ознайомитися з новими рекомендаціями МОН, а буквально «перекласти» загальні вимоги під специфіку свого предмета.  Коли я розробляла критерії для своїх уроків, моєю головною метою було зробити їх практичними — такими, щоб під час перевірки практичної роботи чи коду не доводилося щоразу гортати сторінки наказів. Я спробувала перевести офіційні вимоги у зрозумілий формат таблиць, які тепер щодня допомагають мені об’єктивно та швидко виставляти бали. ► Завантажити готові матеріали Усі напрацьовані критерії оцінювання навчальної діяльності з інформатики я зібрала в окремий документ. Ви можете безкоштовно переглянути, скопіювати або роздрукувати їх для власної роботи: 👉 Критерії оцінювання результатів навчання та навчальної діяльності з інформатики 👉  Критерії оцінювання результатів навчання (накази №722 та №1...

Календарно-тематичне планування 2026/2027. Лайфхаки, які економлять час

Календарне планування можна скласти так, щоб воно не просто відповідало вимогам, а реально допомагало вчителю протягом року .  Досвідчені педагоги часто використовують кілька простих прийомів, які не завжди очевидні на першому етапі роботи з КТП. 1. Не починайте з дат Це один із найкорисніших прийомів. Спочатку розподіліть:  теми → кількість годин → контрольні та практичні роботи → повторення → резерв. І лише потім ставте дати. Якщо почати одразу з календаря, після першого перенесеного уроку доведеться виправляти половину таблиці. 2. Не ставте складну тему перед святами Навіть якщо формально кількість годин дозволяє це зробити. Останній урок перед канікулами часто має зовсім іншу атмосферу: учні втомлені, увага знижена, можуть бути заходи або скорочений розклад. Тому складні теми краще не залишати на:  останній урок перед канікулами → перший урок після канікул → день перед великим шкільним заходом. Якщо це можливо, у такі дні краще запланувати повторення, практичну ...

День народження смайлика — 19 вересня: готова презентація для виховної години

Чи можна провести цікаву виховну годину, використовуючи лише те, що щодня є в наших повідомленнях? 🙂 19 вересня відзначають День народження смайлика — чудовий привід поговорити з учнями про емоції, спілкування та історію звичного символу, без якого сьогодні важко уявити листування. Підготувала готову презентацію , яку можна використати на виховній годині, годині спілкування або тематичному заході. 💛 Що є в презентації? 📌 Коротка історія появи смайлика Учні дізнаються, звідки взялося звичне :-) та хто запропонував використовувати його в електронному спілкуванні. У презентації наведено оригінальне повідомлення Скотта Фалмана від 19 вересня 1982 року. 📌 Смайлики тоді й сьогодні Від простих комбінацій символів — до величезної кількості сучасних емодзі. 📌 Інтерактивна вправа «Що міг би сказати смайлик?» Учні можуть спробувати передати словами емоцію або повідомлення, яке стоїть за певним смайликом. 📌 Творче завдання зі словом «смайлик» Можна перевірити кмітливість учнів і...