Проєкт-гра «Піймай об'єкт» у Scratch — покрокове завдання для учнів (5–6 клас). Цікаві завдання Scratch
Як зацікавити учнів програмуванням? Дати їм можливість не просто писати код, а створити власну гру. 💻✨
Пропоную готове
практичне завдання зі створення гри у Scratch «Піймай об'єкт», яке можна
використовувати з учнями 5–7 класів.
У процесі
виконання проєкту учні працюватимуть зі спрайтами, змінними, повідомленнями,
умовами та циклами, а також створять власну логіку нарахування балів.
Практичне завдання можна переглянути й завантажити на Всеосвіті:
👉Проєкт-гра у Scratch «Піймай об'єкт»
🎯 Чого навчаться учні?
Під час роботи
учні:
✔
створюватимуть і налаштовуватимуть спрайти;
✔ реалізовуватимуть керування персонажем за
допомогою клавіш;
✔ створюватимуть кнопки «СТАРТ» та «Ще
раз»;
✔ використовуватимуть змінні для зберігання
кількості очок;
✔ передаватимуть повідомлення між
спрайтами;
✔ використовуватимуть умови та цикли;
✔ реалізовуватимуть випадкове розташування
об'єктів;
✔ створюватимуть механіку нарахування та
віднімання балів;
✔ тестуватимуть програму та виправлятимуть
помилки.
💡 Як працює гра?
Гравець керує
персонажем за допомогою стрілок.
На сцені
з'являються предмети, які потрібно ловити, та предмети, яких потрібно уникати.
🟢 За правильний предмет гравець отримує бали.
🔴 За неправильний — втрачає бали.
Коли гравець
набирає необхідну кількість очок, гра завершується перемогою та пропонує
зіграти ще раз.
🚀 Чому це завдання цікаве?
Гра дає можливість
побачити результат програмування одразу на екрані.
Учень не просто
виконує окремі вправи з командами Scratch, а поступово створює цілісний
продукт:
ідея → спрайти →
керування → змінні → повідомлення → умови → ігрова логіка → тестування.
Це добре працює і
як практичне заняття, і як підсумковий мініпроєкт.
📌 Матеріал можна використати:
- на
уроках інформатики у 5–7 класах;
- для
практичної роботи;
- як
індивідуальний або парний мініпроєкт;
- для
самостійної роботи;
- під
час дистанційного навчання;
- як
основу для власної гри учнів.
🎮 Практичне завдання
1. Створення спрайтів
Додайте:
- спрайт Гравця;
- 5–6 предметів, які потрібно ловити;
- 2–3 предмети, які ловити не можна.
«Погані» предмети на початку гри мають бути приховані.
2. Кнопка «СТАРТ»
Створіть спрайт-кнопку «СТАРТ».
При натисканні кнопка повинна:
- сховатися;
- передати іншим спрайтам повідомлення «Старт» про початок гри.
3. Кнопка «Ще раз»
Створіть спрайт-кнопку «Ще раз».
На початку гри вона має бути прихована.
Запрограмуйте її так, щоб після отримання повідомлення «заново» вона з'являлася.
Після натискання кнопка повинна:
- передати повідомлення «Старт»;
- зачекати 1 секунду;
- знову сховатися.
4. Програмування героя
Створіть керування героєм за допомогою клавіш:
⬅️ ліворуч
➡️ праворуч
Після отримання повідомлення «Старт» герой повинен:
- обнулити змінну «Очки»;
- брати участь у грі;
- перевіряти кількість набраних очок;
- після досягнення необхідної кількості балів повідомити гравця про перемогу;
- зупинити гру;
- передати повідомлення «заново».
5. Програмування «хороших» предметів 🟢
При натисканні на зелений прапорець предмет має:
- сховатися;
- постійно перевіряти, чи торкається він героя;
- у разі дотику — додавати бали;
- переміщуватися у випадкову позицію;
- отримувати випадкову координату Y.
Для різних спрайтів використовуйте різні значення координати Y.
Після отримання повідомлення «Старт» предмет повинен:
- перейти у випадкову позицію;
- отримати потрібне значення Y;
- показатися на сцені.
Під час гри:
- змінювати координату Y;
- якщо значення Y стає меншим за 180 — переміщувати предмет у нову випадкову позицію та задавати нове значення Y.
6. Програмування «поганих» предметів 🔴
Створіть програму, аналогічну до програми «хороших» предметів.
Головна відмінність:
👉 при зіткненні з героєм бали віднімаються.
Такі предмети також повинні:
- з'являтися після старту гри;
- рухатися вниз;
- змінювати положення;
- після досягнення певної координати повертатися у випадкову позицію.
7. Тестування програми 🔎
Запустіть гру та перевірте:
✔ чи працює кнопка «СТАРТ»;
✔ чи правильно рухається герой;
✔ чи нараховуються бали;
✔ чи віднімаються бали;
✔ чи переміщуються предмети;
✔ чи працює кнопка «Ще раз»;
✔ чи правильно завершується гра.
Знайдіть та виправте помилки у програмі.
🧩 Програмування об'єктів гри
Для зручності виконання практичної роботи подано готові блоки програмування для основних об'єктів гри.
🥣 Чаша (гравець)
Програма відповідає за керування чашею за допомогою клавіш та перевірку кількості набраних очок.
🍌🍉 Фрукти
Для фруктів реалізовано приховування та появу після старту гри, випадкове розташування, рух вниз, перевірку зіткнення з чашею та зміну кількості очок.
💡 Порада учням: після складання кожного окремого скрипту одразу перевіряйте його роботу. Якщо помилка виникла, легше знайти її в невеликій частині програми, ніж у всій грі.
⭐ Ідеї для ускладнення
Для учнів, які виконали основне завдання швидше, можна запропонувати додаткові умови:
🎯 додати таймер гри;
❤️ створити кількість життів;
🔊 додати звукові ефекти;
🏆 створити рекорд;
🎨 додати власне оформлення сцени;
⚡ поступово збільшувати швидкість предметів;
📊 створити кілька рівнів складності.
Так одна й та сама основа може перетворитися на різні учнівські ігри — від простого варіанта для 5 класу до досить складного проєкту для 7 класу. 🚀
► Також дивіться: 5 простих і цікавих завдань для уроків інформатики
► Корисно: Як створити власний освітній блог: покроковий посібник для вчителя





Коментарі
Дописати коментар